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lunes, 9 de septiembre de 2013

Reseña: JAIPUR




Jaipur, la ciudad rosa... Tu objetivo es convertirte en el mercader personal del Maharajá siendo más rico que tu oponente al final de cada semana (ronda). Para conseguirlo, recoge e intercambia productos en el mercado, para luego venderlos obteniendo rupias. Si logras conseguir una buena venta podrás obtener una recompensa.
Tu caravana de camellos te ayudará en los intercambios para poder conseguir múltiples productos en el mercado.
Al final de cada ronda, el mercader más rico recibe un Sello de Excelencia. El primer jugador que consiga dos Sellos será el ganador de la partida.

Ficha técnica
Diseñador: Sébastien Pauchon (Yspahan, Jamaica,...)
Artista gráfico: Alexandre Roche (Carson City, Troyes, Tournay, Rattus,...)
Editorial:  Asmodee, GameWorks SàRL
Año de publicación: 1ª ed. 2009, 2ª ed. 2010, 3ª ed. 2012
Número de jugadores: 2
Duración: 30 minutos
Dependencia del idioma: Nula
Precio aproximado: 20€



Lateral de la caja, donde nos informan de que el juego es para dos jugadores,
a ser posible vestidos de blanco y con una manta roja liada en la cabeza.

 Componentes

Los componentes son espectaculares y el diseño gráfico del juego me parece una maravilla. Las cartas son, sin dudarlo, las mejores de mi colección, ojalá todos los juegos se editaran con esta calidad, el resto de componentes son fichas de cartón (que ya vienen destroqueladas) de buen grosor y tamaño. El inserto es precioso y funcional, cabe todo perfectamente y el juego es muy transportable, me encanta el detalle del color rosa del inserto aludiendo al apodo de la ciudad que da nombre al juego, el único punto negativo es que las cartas no caben en el inserto si decidís enfundarlas, he visto que hay gente que lo recorta para que quepan enfundadas, pero a mi me da pena destrozarlo con lo bonito que es. He jugado mas de 50 partidas y las cartas están en perfecto estado, incluso una de ellas se me mojó, pero no la distingo de las demás :)


Componentes

Preparación

El juego se prepara en un momento, se colocan 3 cartas de camello boca arriba entre los dos jugadores, lo que vendrá a ser el mercado, el resto de cartas se barajan y se reparten 5 a cada jugador (los camellos que te puedan haber tocado de inicio se colocan enfrente de cada jugador, boca arriba, formando una pila), el resto de cartas formará el mazó de robo, se roban dos cartas y se completa el mercado (siempre habrán 5 cartas disponibles).
Se ordenan las fichas de producto por tipo y en orden descendente de valor, se ordenan las fichas de bonificación según tipo (para ventas de 3,4 o 5 cartas) y se mezclan de forma independiente. La ficha de camello y los tres sellos de excelencia se colocan cerca de ambos jugadores.

Puede parecer un poco engorroso pero entre los dos jugadores se hace en un momentito.


Todo listo para empezar la primera ronda, alea acta est

Como se juega

En tu turno puedes, coger cartas del mercado o vender cartas de tu mano, pero nunca ambas cosas.

Si decides coger cartas tienes tres opciones:

a) Coger una carta del mercado y reponerla con otra del mazo de robo.

b) Coger todos los camellos del mercado y reponer con tantas cartas del mazo de robo como camellos te has llevado.

c) Hacer un intercambio, coges todas las cartas de producto del mercado que quieras y dejas en el mercado tantas como hayas cogido, el intercambio mínimo ha de ser de dos cartas y no puedes intercambiar el mismo producto, cuero por cuero, por ejemplo.
Además puedes utilizar cartas de camello en el intercambio, cartas de producto o una combinación de ambos.

Sin olvidar que NUNCA puedes tener más de 7 cartas en mano. Las cartas de camello que tengas no cuentan para el límite de mano y puedes tener tantas como quieras.

O puedes vender cartas:

Para vender cartas, elige un tipo de producto y descarta tantas cartas de ese tipo como quieras, a continuación coges tantas fichas de producto como cartas has descartado y, si la venta ha sido de 3, 4 o 5 cartas del mismo producto, pues coges también la ficha de bonificación que corresponda, el valor de estas fichas de bonificación es secreto y no siempre es el mismo, las de 3 tienen un valor de 1, 2 o 3 rupias. Las de 4, pueden valer 4, 5 o 6 rupias. Las de 5 cartas vendidas tienen un valor de  8, 9 o 10 rupias.

Hay que tener en cuenta que existen tres tipos de productos normales (cuero, tela y especies) y tres productos de lujo ( plata, oro y diamantes), de los tres productos normales se pueden realizar ventas de una única carta, pero de los tres productos de lujo estamos obligados a realizar ventas de, almenos, dos cartas.


Cojo carta o vendo rápidamente para llevarme más beneficio?

La ronda finaliza inmediatamente si se agotan 3 fichas de producto cualquiera o si no quedan más cartas en el mazo de robo en el momento de completar el mercado.

El jugador con más camellos recibe la ficha de camello, valorada en 5 rupias.


Este camellito tan simpático te puede hacer ganar la partida

Los jugadores descubren sus fichas de producto ganadas y las cuentan para determinar quien es el más rico.
El mercader más rico coge un Sello de Excelencia, en caso de empate el que tenga más fichas de bonificación es el que se la lleva.

El primer jugador en ganar 2 Sellos de Excelencia es el ganador de la partida y es nombrado mercader personal del Maharajá.


El Sello de Excelencia

Consejos

El uso de los camellos es un ejercicio de equilibrio: si no tienes ninguno, tendrás un problema si quieres coger muchas cartas y tu mano está vacía. Sin embargo, si coges muchos camellos, te arriesgas a dejar un mercado muy provechoso para tu oponente.

Si decides coger un gran grupo de camellos, puede ser más interesante hacerlo si tu oponente tiene 7 cartas en la mano. De esta forma, si el nuevo mercado es interesante, él tendrá que intercambiar cartas y difícilmente podrá coger todas las cartas que quiera.

Si crees que están a punto de aparecer cartas valiosas, puede ser interesante hacer un intercambio que llene el mercado de camellos, obligando a tu oponente a que sea él quien abra juego.

Hay tres fuentes principales de ingresos: los 3 productos más caros, las primeras fichas de cada producto y las bonificaciones por grandes ventas. Las tres son importantes: ¡no dejes que tu oponente consiga la mayor parte de los diamantes, oro y plata; si puedes, vende antes que él lo haga; e intenta hacer una o dos grandes ventas! 



Valoración

Jaipur es un juego rápido y sencillo, pero sin llegar a ser simple, tiene azar, como buen juego de cartas que es, pero creo que no es determinante.
Las primeras partidas puede parecer muy azaroso pero difícilmente un novato ganará la partida, con dos jugadores del mismo nivel hay tensión, intentas controlar la mano del otro jugador, para que no se te escapen las ventas más beneficiosas o para que no se lleve alguna ficha de bonificación de las grandes, pero... desconoces su mano inicial, además hay que estar muy atento al final de la partida, para no quedarte con cara de bobo al no haber podido hacer esa venta que llevabas rato aguantando, o al contrario, estar ágil y cerrar el juego cuando sabes que tu oponente tiene una buena mano.

Jaipur es un juego que me encanta y siempre que lo he sacado ha triunfado, además el perdedor siempre pide revancha.
¡No os olvideis de barajar las cartas a conciencia entre ronda y ronda!


La adecuación para dos personas es Perfecta (obviamente)


A este juego de comercio y Maharajás le doy una puntuación de 4 meeples.



Recomiendo Jaipur al 100%, y para los indecisos, lo podéis probar online en Yucata o en Board Game Arena, siempre hay alguien dispuesto ha echar una partidita (yo mismo, jeje)


Bonus track

En la última partida mi mujer me preguntó:
- "¿El camello del panda tiene alguna función especial?" -
- "¿Que panda?"
Pues mira por donde había encontrado un huevo de pascua escondido en el arte del juego, de los 11 camellos, uno lleva un pequeño panda (que para mi que está muerto, borracho o es un peluche) escondido bajo las mantas. No se a que hace referencia, pero es muy gracioso y ese tipo de detalles me encanta. 


Se ha colado un panda.
ola ke ase?
Hasta la próxima partida!

lunes, 2 de septiembre de 2013

Nuevo trimestre, nuevas ideas, nuevas metas!

Hola a todos de nuevo!!
Hoy escribo esta entrada con la ilusión de volver a actualizar este blog con la asiduidad que se merece. La idea es seguir con más reseñas para seguir explicando y valorando los mejores juegos para 2 jugadores. También, me gustaría empezar un ránking con los 10 mejores juegos para 2 jugadores. Este ránking tendrá dos versiones, una hecha por mi pareja y otra hecha por un servidor. De esta forma se podrá ver las diferentes apreciaciones que cada uno tenemos sobre los juegos para 2 personas.

Otra de las novedades de este año serán las entradas dedicadas a mi nuevo juego para 2 jugadores "Pyramids". La idea era diseñar un juego para dos jugadores de no más de 15 minutos y de subastas. De momento todos los test son más que satisfactorios así que poco a poco os iré explicando cositas de este juego y colgando los archivos por si queréis fabricarlo y comentar vuestras impresiones.

También, me ronda por la cabeza iniciar una especie de videoentradas donde comente mi impresión sobre diversos juegos. Sobre este punto me gustaría saber si os parece una buena idea. Sería solo la opinión del juego, ya que videotutoriales existen millones por la red y no aportaría demasiado (sin olvidar los vídeos que actualmente realizo para Juegamestore).

Bueno esperemos que todos estos propósitos y palabras no se queden en nada. En los próximos días volvemos con mucha fuerza!!

miércoles, 13 de febrero de 2013

Reseña: PANDEMIC


Hoy me dispongo a salvar a la humanidad de una gran epidemia y para ello que mejor que Pandemic un juego de 2 a 5 jugadores en el cual nos pondremos en la piel de un especialista que intenta salvar a la población de su desaparición mortal. El juego aún no ha sido editado en España pero en cualquier tienda online y física os podéis hacer con la edición de ZMan que veréis en las fotos (en perfectísimo inglés, aunque la letra es anecdótica en el juego) o podéis esperaros unos meses a que saquen la siguiente edición con un nuevo apartado gráfico (pero la verdad a mi este me encanta, no creo que hiciera falta ninguna mejora).

Vamos con la ficha técnica:

Diseñador: Matt Leacock

Artista gráfico: Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun y Chris Quilliams.

Número de Jugadores: 2-5

Año de publicación: 2008
Año de la edición: 2011
Tiempo de juego aproximado: 40 minutos
Tipo de juego: Juego coperativo con cartas y gestión de acciones
Precio aproximado: 29, 95 euros

Componentes
Los componentes del juego son de alta calidad. El tablero presenta un gran acabado y un grosor muy de agradecer para poderlo desplegar sin ninguna preocupación. Las cartas son de buen material y presentan un tacto fibrado con ilustraciones adecuadas para marcar cada país.


Los peones de los personajes son de plástico, cada uno pintado de su color. Los centros de investigación son de madera pero al no estar pintados se quedan un poco fríos y feos con el resto de elementos.


Los cubos de madero de los distintos colores representan las enfermedades. Su grosos es adecuado para su manipulación y colocación en el tablero sin ningún problema.


La caja tiene un tamaño adecuado para guardar todos los componentes y no presenta casi aire. En general el juego tiene una muy buena calidad-coste. La verdad es que da gusto pagar 30 euros por este juego y ver el cuidado con el que ha sido producido.


Mecánica
El juego es muy parecido, en cuanto a mecánica, a la Isla Prohibida (por algo son del mismo autor) pero Pandemic profundiza y añade mucha más dificultat y opciones que su hermano pequeño.


La mecánica del juego es a través de cartas. En cada turno se irán descubriendo las cartas de enfermedad para colocar un cubo de virus del color correspondiente en la ciudad que indica, a medida que avance el juego y con cada carta de "Epidemic" (que se encuentran previamente barajadas en el mazo blanco de los jugadores) el marcador de virus avanzará uno, haciendo que revelemos la última carta del mazo (añadiendo 3 cubos de enfermedad) y volvamos a barajar todas las cartas que hubieran salido de virus para ponerlas encima de la pila (por lo que la posibilidad de volver a sacar una ciudad que esté infectada es casi segura). 



Además, con cada "Epidemic" el número de cartas a sacar por rondas aumenta, empieza en 2 pero puede acabar en 4 (siendo una verdadera locura aguantar sin llevar a la humanidad a su extinción).


A esta mecánica de propagación de las enfermedades hay que añadirle el condicionante de la "expansión". Esta consiste en que cuando hay que añadir un cubo de enfermedad a una ciudad que ya contenga 3 cubos la enfermedad se propaga a la ciudades colindantes haciendo avanzar el marcador de expansión. 

El tifus se expande!

Si el marcador de expansión llega a la calavera, si nos quedamos sin cubos de enfermedad de un color (a la hora de ponerlo sobre el tablero) o sin cartas de jugador (blancas) que robar el juego habrá acabado y habrá que volver a intentar salvar a la humanidad.

2 expansiones...Uf!

Los jugadores por turnos tienen 4 acciones que hacer. Estas pueden ser: Curar un cubo de enfermedad, desplazarse de una ciudad colindante a otra (marcado por el propio mapa), construir un centro de investigación descartando la carta del país en que te encuentres, descubrir la cura a una de las enfermedades descartando 5 cartas del mismo color en un centro ubicado en la zona de la enfermedad, intercambiar la carta del país donde estás con otro jugador que esté en ese mismo país, descartar una carta para ir a ese país o viajar entre centros de investigación.

La cura azul!!

Una vez realizadas las 4 acciones (que pueden ser repetidas o no) el jugador roba 2 cartas de la pila de cartas blancas (donde al principio hemos barajado las cartas "Epidemic", explicadas más arriba). Si sale una carta "Epidemic" hay que resolverla inmediatamente si no, el jugador se queda las cartas para intentar conseguir la cura de un color determinado. Cuando un jugador tiene más de 7 cartas en la mano ha de descartarse hasta tener este número.
Además de las cartas de los distintos países este mazo incorpora cartas de ayuda como el "Helicóptero" que permite mover un peón a la ciudad que quieras o cartas que te dan la opción de ver y ordenar las 6 primeras cartas del mazo de enfermedad (de color negro) para prevenir futuros desastres.
Además, cada jugador encarnará un rol que le dará facilidades a la hora de resolver la pandemia. Entre los 6 disponibles destaca el médico que permite curar todos los cubos de una misma ciudad, o el científico que descubre la cura de las enfermedades con 4 cartas y no 5.

Si los jugadores conseiguen encontrar la cura a las 4 enfermedades ganan la partida inmediatamente. Cabe destacar que si después de conseguir una cura los jugadores eliminan todos los cubos de enfermadad de un color esta enfermedad pasará a estar erradicada por lo que las cartas de virus de ese color no tendrán efecto durante el resto de la partida.

Champions!

Valoración
Pandemic es el mejor juego coperativo del mercado tanto por su profundidad como por su jugabilidad. El juego incorpora 6 cartas de "Epidemic" para que en cada partida puedas elegir el nivel de dificultat (con las 6 es prácticamente imposible ganar, solo un milagro te puede salvar de condenar a la humanidad a su destrucción). El juego es difícil y cada partida supone un reto constante que se ve reflejado en la cara de los jugadores.

Cada peón con su pareja (carta)

El efecto líder de este juego no es tan grande como en otros coperativos y al tener las cartas en secreto es necesario hablar y comentar muy bién todas las acciones si se quiere ganar. El tema es perfecto para este tipo de juegos, verdaderamente piensas que estás curando al a humanidad o llevándola a su muerte.

Es un juego que funciona muy bién a 2 jugadores, aunque cuantos más jugadores más fácil es vencer, ya que los roles de cada uno ayudan muchísimo a equilibrar la batalla contra la pandemia.
Existe una expansión que añade roles, una enfermedad nueva (color rosa) e incluso una versión del juego llamada "Bioterrorista". Yo aún no he podido jugar, pero vamos tiene una pintaza impresionante.

Su único punto negro (si es que existe uno) seria el gran peso del azar ya que si las epidemias salen muy seguidas o las cartas de enfermedad son de un mismo color es prácticamente imposible ganar, pero bueno aquí también reside la gracia del juego ya que de esta forma nunca sabes que va a pasar ni cuanto tiempo de "descanso" tienes entre epidemia y epidemia.

La adecuación para dos personas es Perfecta (aunque cuantas más personas más fácil de vencer).


Su puntuación final es de 4 meeples y medio.


Sinceramente os recomiendo este juego, es un verdadero disfrute hecharle una partida con tu compañer@ de juego y además como no es muy largo seguro que acabáis hechando más de una partida.

Nos leemos en la próxima reseña!

lunes, 21 de enero de 2013

Reseña: TIME LINE


Hola jugones, hoy me escapo de las montañas de apuntes para traeros una reseña de uno de los juegos estrellas de mi ludoteca, un descubrimiento que hice hace unos meses y que siempre que puedo le hecho unas 3 o 4 partidas seguidas (engancha muchísimo). Este juego no es otro que Time Line una diversión lúdica que es muy fácil de aprender a jugar y sobre todo muy pero que muy divertida. Actualmente están editadas en españa la edición EVENTOS y la de INVENTOS, cada una es independiente de la otra pero si tienes las dos las puedes mezclar y tener un timeline nuevo con multitud de cartas. Además indiferentemente de la versión que tengas cada caja incluye cartas de todas las ediciones por lo que las partidas siempre serán distintas y muy emocionantes. La idea del juego es ir sacando poco a poco todas las cajas. Por el momento existen editas las de Inventos, Eventos y Descubrimientos. Están por salir: Música (Esta cae sí o sí), Deportes y Literatura.

Ahora vamos con la ficha técnica:

Diseñador: Frédéric Henry Artista gráfico: Xavier Collette y Nicolas Fructus
Número de Jugadores: 2-8
Año de publicación: 2010/2011/---
Año de la edición: 2010/2011/---
Tiempo de juego aproximado: 10 minutos
Tipo de juego: Juego de colocación de cartas
Precio aproximado: 11,70 euros

Componentes
Todo en su cajita muy bién guardado

De los componentes poca cosa a decir. La caja donde viene el juego es una pasada, de metal con una portada chulísima en relieve. Dentro 110 mini-cartas de máxima calidad con unas ilustraciones muy acertadas. En la parte delantera el dibujo y el nombre, en la trasera lo mismo más la fecha del evento, invento o descubrimiento. 

Anverso y reverso :)

La única pega que le pondría es el tamaño de las cartas, pero por el precio del juego y el tamaño reducido de la caja (para poder llevarla a cualquier lado) se compensa y se entiende su formato.

Mecánica
El juego es tan sencillo que se lo puedes sacar hasta a tu abuela, yo lo juego con cualquier persona sea o no jugona y siempre triunfa. Al principio de la partida se reparten 5 cartas a cada jugador y por turnos cada uno tendrá que colocar una de sus cartas en el sitio correspondiente en la línea del tiempo. 

Empieza la partida. ¿¿¿El tapón de corcho??? T_T

Al principio solo hay una carta en el centro de la mesa (es la línea del tiempo inicial, antes o después de esa carta) por lo que poner tu carta será más que fácil. Pero ojo, cada carta bién puesta se une a la línea del tiempo por lo que cada vez tendrás que afinar tus conocimientos para colocar la carta en su lugar exacto. 

¿Dónde pongo el Whisky? ¿Antes o después del reloj de arena?

Si fallas, descartas la carta y coges una nueva. El primero que consiga deshacerse de sus cartas gana la partida.

¿Bién o mal?

Yo normalmente, suelo jugar con unas 10-12 cartas por jugador para hacer las partidas mucho más emocionantes. Otra variante es mantener las cartas de la linea del tiempo de la partida anterior, por lo que la segunda partida será todo un reto de conocimientos (o suerte).

¡Por los pelos la he acertado!

Valoración
El juego funciona a las mil maravillas, la verdad es que no sé como una cosa tan fácil no se le había ocurrido a nadie antes. Las partidas las puedes ganar por tus conocimientos, por suerte pura o por las deducciones más divertidas al más puro estilo Sherlock Home (¿Qué fue antes el cepillo de dientes o la goma de borrar?, "Lo pongo entre el lápiz y el papel, porqué si no sería imposible que este invento se hubiera descubierto...!").


 Cartas i más cartas

A dos personas el juego funciona perfectamente, aunque es mucho más divertido con 5 o 6 personas. La única pega que le veo al juego es jugar con algún ilustrado de las fechas históricas o de los inventos, pero os aseguro que hay tanta variedad que es casi imposible que alguién domine la colocación exacta de todas sus cartas y en el hipotético caso de que eso pasara con mezclar las dos cajas se acabaron los listillos.

En definitiva, Time Line ES EL FILLER, no lo dudéis haceros con una copia de este juego, para mí sin duda está entro los 10 mejores juegos de mi ludoteca, una delicia que por el precio que tiene no puede faltar en vuestras estanterias. Una partida no suele durar más de 10 minutos, asíq ue siempre acabarás jugando una segunda.

La adecuación para dos personas es Perfecta (aunque cuantas más personas más divertido).


Su puntuación final es de 4 meeples.


Ahora es vuestro turno. ¿Habéis probado el Time Line? ¿Tenéis un amigo listillo que siempre gana? Contarnos vuestras anécdotas y experiencias con este juego!

Nos vemos en la próxima entrada :)

jueves, 10 de enero de 2013

Reseña: Mr. Jack Pocket




Y por fín aquí llega la primera reseña de "Jugando para dos" y el juego elegido es una versión de bolsillo de uno de los grandes clásicos de juegos para dos jugadores (Mr jack): Mr Jack Pocket. El juego básicamente respeta la premisa de su hermano mayor ya que uno de los jugadores encarnará al sanguinario Jack el Destripador mientras que el otro será el investigador más famoso de todos los tiempos Mr. Sherlock Holmes. Durante 8 turnos el asesino tendrá que intentar despistar a Sherlock mientras reune los 6 relojes de arena o consigue llegar al final del turno 8 sin ser descubierto. Por su parte Sherlock tendrá que conseguir dejar solamente un sospechoso antes de la ronda 8 para arrestar a Jack y ganar la partida.

Vamos con su ficha técnica:

Diseñador: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Artista gráfico: Jean-Marie Minguez
Número de Jugadores: 2
Año de publicación: 2010
Tiempo de juego aproximado: 10 minutos
Tipo de juego: Deducción
Precio aproximado: 13,40 euros


Componentes


El juego se nos presenta con una caja muy pequeña, sin nada de aire, que viene perfectamente para poder transportar el juego a cualquier sitio donde nos desplacemos, incluso para llevarlo siempre encima por si acaso hay una posibilidad jugona.

Las piezas que forman el tablero son de cartón grueso, así como las cartas de sospechosos. Los tokens de tiempo tienen una buena dimensión para posicionarlos en la pare derecha del tablero y su posterior manipulación.
Las cuatro fichas de acciones de cartón son posiblemente el punto más débil de los componentes, ya que el sistema de lanzamiento de las mismas puede ocasionar algún desperfecto en ellas.
A rasgos generales, la calidad-precio es excelente.

Situación inicial de la partida.

Mecánica
El tablero está formado por 9 cuadrados que muestran en su centro el dibujo de uno de los posibles sospechosos de ser Jack el Destripador. Estos se colocan de forma aleatoria, con la única condición de que la posición de los investigadores siempre coincida con una pared.
Al incio de la partida, el jugador que encarna a Jack coje una carta en secreto de sospechoso para saber quién será Jack el Destripador.
La disposición de los tres personajes del investigador (Sherlock, Watson y el perro) será, como se aprecia en la foto anterior, cada uno en un extremo siempre "mirando hacía una pared".

El juego como ya he comentado antes se desarrolla durante 8 turnos, en los cuales se va alternando el jugador inicial dependiendo del dibujo del token de los turnos (lupa Sherlock y daga Jack).


El desarrollo de cada turno siempre es igual. Primero se lanzan los tokens de acciones, después el jugador inicial elige una de ellas, el segundo jugador elige dos y el inicial realiza la última acción. Tras estas acciones se procede a comprobar si en la linea de visión, que viene dada por las calles abiertas o cerradas de cada pieza, de alguno de los personajes está Jack el Destripador.

Linea de visión del token de Sherlock.

Watson no tiene linea de visión por la pared.

Si está, el investigador coge el token de ese turno (quitándole un reloj de arena a Jack); si no está, Jack coge el token de turno y le da la vuelta para conseguir un reloj de arena. Al mismo tiempo, se dan la vuelta todos aquellos personajes que han dejado de ser sospechosos, acotando las posibilidades de victoria de Jack.



Las acciones posibles son las sigientes:

Las acciones posibles de este turno.

-Dibujo de los investigadores: Se mueve 1 o 2 posiciones, que vienen dadas por los lados de los cuadrados, al investigaor dibujado. Si la acción representa a los tres investigadores se puede elegir a cuál mover (solo 1 posición) o dejarlos quietos (acción exclusiva de Jack).

-La carta dibujada con lupa: Se coge una carta de sospechoso. Si es Jack gana los relojes dibujados en ella. Si es Sherlock elimina un sospechoso.

-Cambio o giro de las piezas del tablero. Se puede intercambiar una pieza de lugar o moverla hasta 180º.

En el momento en que solo quede un sospechoso, visible o no para alguno de los investigadores, el jugador que encarna a Sherlock gana la partida.

Han faltado 2 sospechosos para la victoria de Sherlock

Si al final de la ronda de verificación de testigos, Jack tiene 6 relojes de arena gana la partida. Si se llega al final del turno 8 sin conseguir dejar a un solo sospechoso Jack el Destripador gana la partida.

Victoria de Jack con 6 relojes de arena.

Valoración
Estamos delante de un gran filler que nada tiene que envidiar a su hermano mayor. En mi opinión, los dos juegos son totalmente compatibles ya que aunque compartan temática y algunas mecánicas, los dos juegos son suficientemente distintos como para tenerlos en tu ludoteca. El tiempo de juego está muy ajustado y aunque las mecánicas parezcan simples, la tensión y los piques están más que asegurados. Aunque en la caja ponga 15 minutos las partidas no suelen superar los 10 minutos, a veces ni 5, haciendo muy usual dos o tres partidas cambiando los roles.

Como pega le pondría que el juego está un poco descompensado hacía el investigador siendo bastante difícil ganar como Jack el Destripador, pero bueno esto también hace que te motives más para intentar ganar si eres el asesino.

Por el precio que tiene, es una muy buena opción de compra y al ser muy sencillo de explicar y de jugar, es un buen juego para iniciar a la gente en este mundillo o jugarlo entre partidas de juegos más complejos.
Está claro que no es nada del otro mundo, pero la experiencia de juego que propone divierte y contenta en grandes dosis.

Mr Jack Pocket se postula como un gran filler, para hechar una partida en esos momentos en los cuales solo se dispone de 20 minutos. Rápido, fácil pero un come-cocos bastante fuerte cuando los dos jugadores saben de que va la cosa. Controlar todas las posibles acciones y consecuencias de tus movimientos es una tarea bastante complicada y que requiere de algunos momentos de análisis-parálisis.

La adecuación para dos personas es Perfecta.



Su puntuación final es de 2 meeples y medio.



Y hasta aquí la reseña de hoy, espero que os sirva de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa en los comentarios o sugerirme mejoras/propuestas para la próxima reseña.


Os dejo el enlace a la BGG por si queréis más info sobre el juego.

Saludos y que los juegos os acompañen!